miércoles, 15 de junio de 2022

Werwolf Entrevista: Clint Warren-Davey

 



Hace un par de días descubrí este juego en Twitter. Viendo el tema y las mecanicas sabia que tenia que traerlo al blog.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales. Lo podéis reservar aquí

1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Soy profesor de historia en una escuela secundaria aquí en Australia y me considero muy afortunado de poder hablar de la historia para ganarme la vida. Tengo niños pequeños que cuidar, por lo que mi agenda está muy ocupada, pero de alguna manera encontré tiempo para diseñar este juego.

Los juegos de mesa son, por supuesto, mi principal pasatiempo, aunque es difícil encontrar tiempo para jugarlos. Tengo docenas de juegos que no he jugado en años, pero aún los conservo en mi colección. Mis juegos favoritos incluyen Axis and Allies, War of the Ring, Star Wars Rebellion, Bobby Lee (Columbia Games), Scythe y Cuba Libre. Solía participar en wargames(como Flames of War), pero es más difícil encontrar tiempo para eso.

Aparte de la historia y los juegos de mesa, tengo otros intereses como el fitness, el vino y la filosofía política. También estoy tratando de aprender marketing en línea en mi tiempo libre para tal vez construir una nueva carrera más adelante. Soy católico practicante, lo que me ayuda a mantenerme conectado a tierra en medio de todo el caos del trabajo y la vida familiar.

2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

El concepto de Werwolf se me ocurrió de repente el 15 de julio de 2021. Estaba escuchando un podcast sobre filosofía política y alguien dijo: "No es como si Werwolf hiciera estallar jeeps estadounidenses en Alemania". Se refería a cómo Estados Unidos había derrotado y luego dominado ideológicamente a Alemania en la Segunda Guerra Mundial de manera tan completa que no hubo una resistencia nazi real a la ocupación. A pesar de que la Alemania nazi supuestamente era una de las poblaciones más fanáticas del siglo XX, no hubo una guerra de guerrillas prolongada ni una insurgencia seria. ¿Por qué la Alemania de 1945 no se convirtió en algo como el Vietnam de 1965, el Irak posterior a 2003 o el Afganistán posterior a 2001?

Esta pregunta me intrigó de inmediato. Busqué a los Werwolves históricos (aquí diré que el juego usa la ortografía alemana, eliminando la segunda "e") y descubrí que eran un verdadero grupo guerrillero clandestino, compuesto por miembros de las SS y las Juventudes Hitlerianas. Estos hombres y niños estaban destinados a liderar una insurgencia contra los aliados y los soviéticos invasores cuando quedó claro que Alemania estaba perdiendo la guerra en un sentido convencional. De hecho, tuvieron algunos éxitos y su propio símbolo, que puedes ver en los marcadores de control del juego. El oficial de inteligencia estadounidense Frank Manuel dijo que los Werwolves estaban preparados “para derribar al soldado aislado en su jeep, al policía militar de patrulla, al tonto que sale a cortejar después del anochecer, al fanfarrón yanqui que toma un camino secundario”. Mientras que el general Patton afirmó descaradamente que los informes de estos guerrilleros no tenían sentido, un informe de inteligencia de EE. UU. de mayo de 1945 afirmó: “La organización de los wewolf no es un mito”.




Por suerte para los aliados, Werwolf estaba mal financiado, mal dirigido y establecido demasiado tarde para marcar la diferencia. Hitler y otros altos mandos nazis no invirtieron recursos significativos ni líderes de calidad en una insurgencia, y Werwolf fue efectivamente destruido en 1947 (véanse los múltiples libros de Perry Biddiscombe sobre el tema). No quiero exagerar nada aquí con la historia real: Werwolf fue eliminado con bastante facilidad y no era una amenaza grave.

A pesar de esta ineficacia, lo sorprendente es el miedo que generó entre los aliados. Los expertos en la Batalla de las Ardenas recordarán cómo el general Eisenhower tuvo que estar bajo vigilancia constante en París en diciembre de 1944, debido al temor de que los comandos alemanes dirigidos por Otto Skorzeny lo asesinaran. Esto era muy poco probable, pero la reacción psicológica a tales amenazas fue real. Patton se quejaba del "mito" del werwolf porque vio que muchos soldados ordinarios les tenían miedo y se comportaban con demasiada cautela en sus deberes.

En el momento en que estaba investigando a los Werwolves, también me había interesado recientemente en la serie COIN, habiendo jugado Cuba Libre solo unas semanas antes. La idea de un juego tipo COIN ambientado en la Alemania posterior a 1945 era claramente única y nunca se había hecho. Esto fue por una razón obvia: no hubo resistencia real. Pero, ¿y si lo hubiera? ¿Alguien había pensado en esto? Resulta que hubo algunas novelas ambientadas en este tipo de historia alternativa, una de las cuales fue El hombre del corazón de hierro de Harry Turtledove. En esta historia, Reinhard Heydrich no fue asesinado, pero convenció a Himmler para que le permitiera entrenar una fuerza profesional de guerrilleros para resistir la inevitable invasión aliada. Esta idea era intrigante. Básicamente, la organización Werwolf podría haber sido una fuerza eficaz si hubiera recibido financiación, formación y organización durante varios años antes de la ocupación aliada y soviética. Este contrafactual es la base de la configuración del juego.




3-¿Que mecanica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Werwolf está fuertemente influenciado por la serie COIN (COunter INsurgency) publicada por GMT. Señalaré que Werwolf no es oficialmente parte de la serie COIN. GMT tuvo la oportunidad de hacerlo, pero al final optamos por Legion Wargames como nuestro editor. Como tal, Werwolf podría llamarse extraoficialmente un juego "inspirado en COIN", al igual que The Troubles de Hugh O'Donnell, por Compass Games.

Para sus lectores que no están familiarizados con la serie COIN, repasaré lo básico.

El modelo COIN cubre todo lo distintivo de las insurgencias en comparación con la guerra convencional: cambios en las lealtades de la población, guerrillas ocultas, facciones asimétricas, etc. Como el Viet cong o los Talibanes. Deben mezclarse con la población, atacar desde las sombras y alentar la resistencia civil para sobrevivir a los ocupantes. La mecánica central de COIN maneja este desequilibrio muy bien sin entrar en el meollo de los tipos de armas, la escala del terreno, las tácticas del campo de batalla, etc.

Los juegos COIN también tienen una carta de evento compartida en cada turno (generalmente con dos opciones diferentes para el evento) para todos los jugadores, lo que determina el orden de los turnos. Esto significa que todos están dirigiendo su atención al tablero y a los demás, no a su propia “mano” de cartas. También es más realista en cierto modo. Si eres un líder militar o político, los eventos suceden y debes reaccionar ante ellos. No tiene una selección de eventos entre los que puede elegir. También proporciona una forma interesante de estructurar los giros. Puedes ver un turno adelante en el futuro, pero más allá de eso, no tienes idea de cuál será el orden de los turnos o quién podrá bloquear, interrumpir o ayudar a los otros jugadores.

El mapa de Werwolf también está influenciado por los juegos COIN, con ciudades, provincias y carreteras:


Sin embargo, Werwolf parte de la serie COIN con algunas características únicas:

-Tensiones de la Guerra Fría: el juego tiene lugar en Alemania en 1945-1948, con el país dividido en zonas de ocupación soviética y aliada occidental. Si bien nominalmente están del mismo lado al sofocar las insurgencias de Werwolf y Edelweiss, ¡los soviéticos y los aliados en este período de tiempo ciertamente no son los mejores amigos! La creciente sospecha y hostilidad entre estos rivales ideológicos está representada en el juego por el contador Cold War Tensions, que es una parte absolutamente crucial del juego. Este contador comienza en el número 1 (Cooperación), pero a medida que sube habrá restricciones crecientes para los jugadores aliados y soviéticos. Si el contador llega a 6 (Guerra inminente), los soviéticos y los aliados se declararán la guerra entre sí en la próxima ronda de crisis, finalizando el juego y dando la victoria a los insurgentes mientras las dos superpotencias de la Guerra Fría se destruyen entre sí. El contador de tensiones actúa como un "freno" importante en las operaciones, ya que los soviéticos y los aliados deben desperdiciar turnos "negociando" para reducir las tensiones si han sido demasiado agresivos entre sí. También corrige el desequilibrio entre las fuerzas de ocupación militarmente dominantes y las fuerzas insurgentes mucho más pequeñas. De hecho, los insurgentes a menudo usarán deliberadamente acciones o eventos para aumentar las tensiones. Cartas como estas lo afectarán:


-Fichas de investigación: esta idea surgió de la historia real de la inversión de Hitler en las wunder-waffen (armas maravillosas), que iban desde misiles suicidas tripulados hasta un ridículo "cañón solar" que concentraría los rayos del sol con un espejo orbital. Estas ideas no ganaron la guerra, pero muchas de ellas, como el programa de cohetes V2 encabezado por Werner von Braun, resultarían directamente aplicables a los programas nuclear y espacial de las superpotencias rivales. La NASA debió sus primeros éxitos a los científicos nazis, ¡y los soviéticos hubieran preferido llevárselos a casa si los hubieran encontrado primero! La presencia de cachés de tecnología avanzada en la Alemania de 1945 está representada por fichas de investigación en el juego. El mapa comienza lleno de estos tokens y pueden ser capturados por todas las facciones. Más de ellos aparecerán en función de las cartas de evento extraídas también. Para los insurgentes, estas fichas se pueden vender por recursos o, a veces, se pueden usar para atacar a las tropas enemigas y aterrorizar a los civiles (la acción especial "ataque de Wunder-Waffen" de la facción Werwolf). Para los aliados y los soviéticos, se utilizan para impulsar la inminente carrera armamentista, siendo la "ventaja de investigación" parte de sus condiciones de victoria. También son esenciales para el juego de eventos clave que representan armas nucleares. En las primeras pruebas de juego, me encantó cómo la captura de fichas de Investigación formaba pequeñas misiones secundarias para los jugadores, ¡mientras desviaban fuerzas para agarrarlas antes que el enemigo! Las fichas de investigación también te permiten jugar cartas como esta:


-Fichas HE: junto con las fichas de investigación, también decidimos desde el principio incluir otro tipo de fichas repartidas por el mapa al comienzo del juego. Se trata de fichas de equipo pesado o HE, y representan concentraciones de tanques, artillería, cañones de asalto, morteros, cañones antitanque y otras armas útiles. Podríamos haber incluido estos como otro tipo de pieza de madera para todas las facciones, pero fuimos con tokens para que pudieran ser capturados por otras facciones. En particular, los insurgentes tienen algunas habilidades furtivas que les permiten robar HE de las potencias ocupantes. Tener HE descontrolado al comienzo del juego también representa muy bien las consecuencias inmediatas de las grandes batallas de 1945, con montones de Panthers o Shermans destrozados esperando ser rescatados. Las fichas HE proporcionan un impulso sustancial al poder de ataque de las piezas que las llevan y son una pequeña adición ingeniosa al juego.

-Edificios basados en eventos: un tipo interesante de carta que incluimos son los eventos que agregan una ficha especial al mapa que representa un edificio o instalación importante. Estas cartas incluyen Bundestag (el parlamento de Alemania Occidental en Bonn, que mejora la capacidad aliada para generar lealtad), Volkskammer (el parlamento de Alemania Oriental, que mejora la capacidad soviética para generar lealtad) y Radio Werwolf (que mejora la capacidad de Werwolf para realizar acciones terroristas). ). Estas fichas de construcción a veces se pueden destruir y, a menudo, serán un objetivo para los ataques enemigos, pero mientras están activas, proporcionan poderosas bonificaciones a largo plazo.

4-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Aquí hay una descripción general de cada una:


Esta facción es el Gobierno Militar Aliado de Alemania e incluye fuerzas militares estadounidenses, británicas y francesas, además del naciente régimen de Alemania Occidental. Los aliados están tratando de desnazificar y pacificar a la población alemana, generar apoyo para la democracia, acabar con las guerrillas, rastrear la investigación y la tecnología alemanas avanzadas y contener a los soviéticos sin desencadenar otra guerra mundial. Al ser de países democráticos, los comandantes aliados deben evitar bajas ya que la gente en casa está harta de la guerra y no quiere estar atado a una insurgencia sin fin. Esto significa que no pueden darse el lujo de meterse en demasiadas emboscadas y deben ser cautelosos. Sin embargo, los Aliados tienen enormes fortalezas. La enorme economía estadounidense les brinda muchos recursos para las operaciones, mientras que la moral de los civiles se mantiene alta, tienen el control total del aire y pueden desplazar fuerzas a cualquier parte del mapa y son la mejor facción para influir en la lealtad de la población a través de los esfuerzos de reconstrucción y juicios públicos de terroristas nazis y criminales de guerra. Tienen un trabajo muy duro, pero mucho dinero en efectivo, potencia de fuego y movilidad.


Esta facción es la Administración Militar Soviética en Alemania e incluye al Ejército Rojo, la NKVD y el ejército y la policía de Alemania Oriental (incluida la Stasi). Los soviéticos están tratando de tomar el control de la mayor cantidad de territorio posible, con la insurgencia brindándoles la cobertura perfecta para violar el acuerdo de Potsdam en persecución de las guerrillas. No quieren la guerra con los aliados, pero inevitablemente aumentarán las tensiones y pronto se interpondrán entre sí. Los soviéticos también quieren generar apoyo para el comunismo a través del adoctrinamiento y apoderarse de la tecnología alemana para su posterior carrera armamentista con los EE. UU. Sus métodos de contrainsurgencia son un instrumento contundente: si la población todavía alberga a militantes fascistas, simplemente pueden ser deportados a Siberia. Si las guerrillas están ubicadas en el campo de batalla, pueden ser atacadas con abundante artillería. Los soviéticos también pueden desarrollar sus fuerzas militares más rápido que cualquier otra facción.


A diferencia de la historia, en la línea de tiempo del juego, Werwolf es una fuerza guerrillera enorme, bien entrenada y fanática que se crea a partir de 1943 en adelante. Hitler y otros importantes nazis como Heydrich o Himmler entienden que la marea se está volviendo en su contra y deciden luchar deliberadamente contra una insurgencia cuando el enemigo invade suelo alemán. Extraen ideas de la lucha partidista en el Frente Oriental y elevan a expertos en guerra irregular como Otto Skorzeny a posiciones de liderazgo en la organización. Los Werwolves son reclutados principalmente de las SS y las Juventudes Hitlerianas y tienen un plan detallado para resistir en el sur de Alemania y levantarse contra el enemigo cuando sea el momento adecuado. El propio Hitler no está muerto, pero escapó de Berlín para posiblemente sacar a Werwolf de las sombras. Sus condiciones de victoria se basan principalmente en generar oposición a las potencias ocupantes a través de sus acciones terroristas, algo muy temático teniendo en cuenta lo que las SS estaban haciendo con los civiles alemanes en 1944-45 para mantenerlos en la lucha. Es importante destacar que no les importa el control del territorio o ganar victorias en el campo de batalla. Sin embargo, tienen la capacidad de infligir bajas constantemente a las fuerzas de ocupación mediante asesinatos, emboscadas y otros medios.


Decidí muy temprano en el proceso que necesitaríamos otra facción insurgente debido al desequilibrio de poder entre los aliados y los soviéticos. Este es el Movimiento Edelweiss, con el nombre tomado de un grupo real llamado Edelweiss Pirates. Estos tipos eran en realidad jóvenes, románticos, rebeldes antinazis antes de la guerra y se enorgullecían de golpear a las Juventudes Hitlerianas, pero después de la guerra fueron una amenaza para los aliados ocupantes y también se opusieron a la expansión del comunismo en Alemania. En la nueva línea de tiempo del juego, hemos fusionado varios otros grupos de resistencia bajo el estandarte de Edelweiss: los aristócratas prusianos detrás del complot del 20 de julio, miembros descontentos de la Abwehr como Frieherr von Gersdorff (quien reveló la masacre de Katyn), veteranos antibolcheviques de la Wehrmacht que se unieron a la “Schnez Truppe” clandestina o el gran número de civiles que participaron en la resistencia masiva a la ocupación soviética en el levantamiento de Berlín. Esta facción no está hecha de la nada, es solo una combinación de varios grupos diferentes que utilizaron métodos insurgentes para oponerse al gobierno nazi y/o a los regímenes de ocupación posteriores a 1945. En el juego, Edelweiss aspira a una Alemania patriótica e independiente libre de la dominación extranjera pero que tampoco esté controlada por los compinches de Hitler. Utilizarán la infiltración, la extorsión, las emboscadas y otras tácticas de guerrilla para lograr sus objetivos.

5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

El juego base tiene 3 escenarios: corto (alrededor de 2 horas), medio (3-4 horas) y largo (hasta 6 horas). Tenga en cuenta que todos estos se pueden jugar en solitario, o con 2-4 jugadores. La diferencia clave entre ellos es la composición de la baraja y el número de cartas. En los escenarios mediano y largo, cada facción obtendrá 2 cartas de "evento clave" muy poderosas que pueden jugar cuando se cumplen ciertas condiciones. Aquí hay un ejemplo de un evento clave para los Aliados:






6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Bueno, nada está escrito en piedra todavía, pero estoy trabajando en 3 nuevos diseños. Al igual que Werwolf, todos estos son juegos inspirados en COIN. Sería genial si sus lectores pudieran seguirme y contactarme en Twitter (@Clint_Davey1) y decirme cuál de estos les gustaría ver a continuación:

-Black Dragon: La secuela de Werwolf, ambientada en la misma línea de tiempo, pero en el Japón ocupado. 4 facciones: comunistas, nacionalistas (remanentes de la IJA y la IJN y milicias civiles), Black Dragon (una sociedad secreta ultranacionalista afiliada a Yakuza) y el gobierno de ocupación aliado. Si me vuelvo realmente ambicioso, incluso podría darles a los jugadores la opción de unir los dos juegos...

-Kotongo: un juego asimétrico de 1 a 6 jugadores ambientado en el país africano ficticio de Kotongo durante la Guerra Fría. Básicamente, una mezcla de los conflictos en Angola, Rhodesia y Congo en las décadas de 1960 y 1970. Puedes jugar como dos facciones opuestas de mercenarios, la CIA, la KGB, el gobierno corrupto o los insurgentes que intentan derrocarlo. Será mi diseño más extraño hasta ahora, pero muy único en el mercado actual.

-After Appomattox OR The South Will Rise Again (no he decidido un título): Un juego sobre la Reconstrucción en el Sur (1865-1877) después de la Guerra Civil Estadounidense, básicamente tratándolo como una insurgencia, lo cual fue. Las lealtades de la población serían demócratas o republicanas, y las distintas facciones se centrarían en obtener escaños en el Senado y gobernaciones y aprobar leyes, así como en el conflicto entre insurgentes (paramilitares veteranos confederados) y contrainsurgentes (tropas de ocupación de la Unión).

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