miércoles, 1 de junio de 2022

BANISH ALL THEIR FEARS Entrevista: Ben Hull y David Fox

 


 El desarrollo del mosquete de chispa y la bayoneta de encaje fue una de las grandes revoluciones de la tecnología militar. Los primeros fusiles de chispa aparecieron ya en 1610; en la década de 1670 se encontraban con mayor frecuencia en los arsenales de infantería, y su superioridad sobre las mechas más lentas y engorrosas hizo que los militares de Europa occidental las adoptaran en 1695. La invención paralela de la bayoneta de encaje, que se unía al extremo exterior del cañón permitió que el mosquete se disparara con la bayoneta calada. El soldado de infantería había completado así su largo viaje desde el antiguo guerrero hasta el moderno portador de la potencia de fuego.

La serie BAYONET & MUSKET cubrirá el período de la Guerra de la Liga de Augsburgo, 1688-1697, y la Guerra de Sucesión Española, 1702-1714. En Europa occidental, la figura del gran rey de Francia, Luis XIV, dominó la escena, conduciendo a una Francia recién unida y enérgica a expandir y asegurar sus fronteras en Alemania, España, el norte de Italia y los Países Bajos españoles, un curso que discurría en la oposición natural de Gran Bretaña, el Sacro Imperio Romano Germánico y las Provincias Unidas holandesas.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son las finales


Lo podéis encontrar en P500. También os dejo el dual pack del Musket and Pike



1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Hola, me llamo Ben Hull. Soy de Estados Unidos y vivo en el estado de Virginia. Trabajo en Washington D.C. Me retiré de la Cuerpo de Marines. Estoy casado y tengo tres hijos. Mis hijos han crecido y viven solos.

Mi despliegue en Irak 2009



Empecé a jugar juegos de guerra cuando era adolescente. A lo largo de los años he jugado muchos juegos. De estos diseñé los juegos que me gusta jugar. Musket & Pike y Fields of Fire de GMT.

David Fox: Mis juego favoritos son La Bataille de Moskowa, Fieds of Fire y Squad Leader




2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Mi amigo David Fox lo sugirió porque había leído sobre la época y estaba muy interesado. Luego leí un poco y adapté el modelo de Musket & Pike a la época.

La época tenía grandes ejércitos con uniformes coloridos y batallas épicas. El drama y el estilo de guerra son interesantes. También presentó desafíos de diseño que quería abordar.

David Fox: El período de Marlborough siempre ha sido uno de mis favoritos y, como puede ver en mi lista de wargames favoritos, disfruto de los wargames tácticos. Entonces, un juego sobre las batallas de la era de Marlborough alcanza ambos objetivos.

3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?




Ciertamente, para aquellos familiarizados con Musket & Pike Battle Series (MPBS) de GMT, es una evolución de ese sistema. Partes de él están optimizadas para hacer avanzar el juego. Por ejemplo, el sistema de combate es mucho más sencillo, ya que hay muchas más unidades por bando. En MPBS cada jugador controlaba de 24 a 36 unidades, pero en este sistema el jugador puede tener alrededor de 100 unidades. El sistema introduce una nueva capa de comando que no estaba tan desarrollada en la era MPBS (1620-1670). Esta capa es la Brigada.

La Brigada es una colección de batallones de infantería o escuadrones de caballería. Las unidades en juego son batallones y las unidades de caballería son 2 o 3 escuadrones de caballería. La Brigada tiene 1 de 3 órdenes Marcha, Carga o Reorganizarse. La orden de Marcha es para el movimiento, la orden de Carga es para atacar y las de Reorganizarse son para reformar las unidades de los efectos del combate. A medida que los ejércitos cubrían más espacio físico, las tres alas tradicionales (izquierda, centro y derecha) se expandieron a 3 a 6 vías de aproximación, que todavía se llaman alas. Cada ala tiene un comandante de ala y se divide en tres zonas o líneas. Las líneas son frontal, soporte y reserva. La función del comandante de ala es controlar el orden de las Brigadas moviéndolas según sea necesario de un lado a otro entre las líneas y moviéndolas a otras alas. Cada lado tiene un comandante del ejército que puede influir en las alas y acelerar el compromiso o transferencia de brigadas entre alas.

Para facilitar esta actividad de mando, existe un panel de mando dividido por ala y línea donde los comandantes de ejército y de ala realizan sus funciones, teniendo cada brigada un marcador. En el mapa del juego, donde se produce el movimiento y el combate, se encuentran las unidades de infantería, caballería y artillería. El panel de mando (17 x 11 pulgadas) reduce significativamente el desorden del mapa y ayuda a que el juego fluya.




David Fox: Agregaré que los cambios en el sistema Musket & Pike se realizaron para modelar los efectos de la rápida actualización de mosquetes y picas de mecha a mosquetes de chispa y bayonetas por parte de los ejércitos de Europa Occidental alrededor de 1700, y el aumento en el tamaño de ejércitos nacionales profesionales permanentes a finales del siglo XVII.

4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Los diferentes ejércitos en Banish All Their Fears tenían organizaciones muy similares. La centralización del poder en rápido crecimiento en Francia, las Provincias Unidas e Inglaterra creó grandes ejércitos nacionales permanentes. Estos fueron estructurados y equipados con unidades y equipos muy similares. La rápida adaptación de la bayoneta y el mosquete de chispa aumentó la potencia de fuego y el poder de permanencia de la infantería. Las batallas fueron decididas por las habilidades de los generales. La habilidad del comandante del ejército (el jugador) para cambiar y comprometer brigadas más rápido que su oponente es la clave para la victoria.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Nuestros objetivos de diseño eran encajar una batalla en un solo mapa y poder jugar en una sola sesión. Esto hace que la escala del terreno sea de unos 200 m por hexágono. Una batalla completa disputada hasta el final puede llevar varias horas, por lo que tiende a ser de 4 a 5 horas para jugar una batalla. Tened en cuenta que nos estamos concentrando en las grandes batallas donde los ejércitos tenían 50-70 mil hombres por lado. La caja de Banish All Their Fears viene con dos batallas: Neerwinden 1693 y Blenheim 1704. Dada la gran cantidad de unidades por batalla, apuntamos a dos batallas por caja en la serie. El Volumen 2 tiene el nombre(no es defnitivo) Over the Hills and Far Away y traerá las batallas de Steenkirk 1692 y Ramillies 1706, el trabajo de diseño está completo. Hemos comenzado a trabajar en el Volumen 3, cuyo título provisional es The Devil Must Have Brought Them con Oudenarde 1708 y Malplaquet 1709

David Fox: Las dos batallas que cubre este juego son:

Blenheim, La Guerra de Sucesión Española. Una facción aliada de Inglaterra, las Provincias Unidas (Países Bajos modernos), Austria, Dinamarca y varios estados alemanes (Hannover, Hesse-Kessel, Prusia, Wurttemberg) contra Francia como la principal potencia con bávaros y otros contingentes aliados más pequeños.

Neerwinden, La Guerra de la Liga de Augsburgo, también conocida como Guerra de la Gran Alianza o Guerra de los Nueve Años. Una facción aliada de Inglaterra, las Provincias Unidas (los actuales Países Bajos), Dinamarca, España y varios estados alemanes (Baviera, Brandeburgo (que pronto se convertiría en Prusia), Hannover) contra Francia.


6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?

Además de la serie Bayonet & Musket que acabamos de describir, el paquete dual Musket & Pike con los volúmenes 1 y 2 actualizados de esa serie está listo para imprimirse. Esperamos hacer otro paquete doble con los Volúmenes 3 y 4, ya que también están agotados. Fields of Fire Bulge Expansion se imprimirá en los próximos días, y estoy trabajando en varias expansiones para ese sistema. También tenemos otros diseñadores trabajando en contenido adicional. Como habrás notado, me gusta diseñar una serie para que un solo conjunto de reglas pueda cubrir varios juegos. Esto permite que los jugadores aprendan una vez y jueguen juegos adicionales y me permite concentrarme en la historia. La investigación histórica es donde encuentro gran parte de mi disfrute en el proceso de diseño.

David Fox: El volumen 2 Over the Hills and Far Away, ha sido fuertemente testeado. 


Gracias por esta oportunidad.

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