1212 - Las Navas de Tolosa es un pequeño wargame táctico para dos jugadores sobre la famosa batalla de la Reconquista en la que se enfrentaron una coalición de reinos cristianos contra las tropas almohades. De forma sencilla, con 54 fichas y un tablero, se representa la disposición de las tropas en el campo de batalla. Estas tropas son activadas mediante el uso de puntos de acción, con costes y modificadores muy distintos para cada bando, lo cual genera una fuerte asimetría. El aspecto más novedoso del juego es la resolución de los combates sin necesidad de dados, con un sistema basado en una baraja de tan solo 9 cartas y un mecanismo de reparto y gestión de mano que limita el azar y favorece el aspecto deductivo. Aunque las partidas son cortas, los componentes no son muy numerosos y las reglas son relativamente sencillas, los jugadores suelen sorprenderse porque es un juego bastante más profundo de lo que puede parecer a primera vista. El juego se encuentra actualmente en el sistema de reserva de los 300 de Draco Ideas en la página web de la editorial, donde además de beneficiaros de un descuento, podréis encontrar también el manual y un módulo de vassal para los interesados en probarlo. Con los plazos de producción, es siempre difícil dar una fecha exacta, pero creo que la intención es que para verano pueda estar ya el juego disponible en tiendas.
Lo podéis encontrar aquí.
1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?
2-¿Por qué decidiste hacer este juego?
1212 - Las Navas de Tolosa es un juego que diseñé específicamente para el concurso de juegos de 9 cartas que se realiza anualmente en la Board Game Geek. Me parecía una buena excusa para intentar confeccionar mi primer juego, y, tras darle vueltas durante un par de años a varias ideas, finalmente encontré la clave del diseño que quería: un juego con el azar muy controlado y que, a pesar de la limitación de componentes, consiguiera bastante profundidad y regusto histórico. Finalmente, me presenté al concurso en la primavera de 2012 y gané en la categoría a mejor wargame. Durante el verano contacté con varias editoriales, y en otoño el proyecto de edición con Draco Ideas se fue concretando. Ya sin las limitaciones del concurso, decidimos hacer cambios en los componentes para mejorar la sensación de juego y responder mejor a las expectativas del público interesado en los wargames, aunque manteniendo las mecánicas originales y la idea de producto en caja pequeña. Mi participación en todo este segundo proceso de desarrollo posterior al concurso ha sido muy importante, ya que también me he encargado del arte y diseño gráfico del juego.
3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?
Todas las mecánicas del juego giran en torno a un sencillo mazo de 9 cartas. Con estas cartas se determinan la iniciativa de cada ronda y los puntos de acción disponibles que tiene cada jugador para activar sus unidades en el tablero, y se resuelven también los combates. Al tratarse de un mazo tan limitado, el componente deductivo es muy importante. Según avanza la ronda, la información que tienes sobre las cartas que quedan por salir es más precisa, hasta el punto de que en ciertos momentos de la partida, si has estado atento, puedes saber a ciencia cierta el resultado de algunos combates. El hecho de que todas las mecánicas giren en torno a este mazo de 9 cartas también permite generar un equilibrio entre jugadores muy interesante. Si tienes cartas altas en la mano, eso significa que tienes muchos puntos de acción disponibles, y por lo tanto puedes hacer muchas cosas durante tu turno, pero a la contra, significa que es muy probable que en el mazo de robo se hayan quedado tus cartas bajas, por lo que los combates no te serán muy favorables.
4-¿Como funcionan los diferentes bandos?
5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?
6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?
¡Gracias por el interés mostrado!
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