lunes, 7 de marzo de 2022

1212 LAS NAVAS DE TOLOSA Entrevista: Pablo Sanz

 


1212 - Las Navas de Tolosa es un pequeño wargame táctico para dos jugadores sobre la famosa batalla de la Reconquista en la que se enfrentaron una coalición de reinos cristianos contra las tropas almohades. De forma sencilla, con 54 fichas y un tablero, se representa la disposición de las tropas en el campo de batalla. Estas tropas son activadas mediante el uso de puntos de acción, con costes y modificadores muy distintos para cada bando, lo cual genera una fuerte asimetría. El aspecto más novedoso del juego es la resolución de los combates sin necesidad de dados, con un sistema basado en una baraja de tan solo 9 cartas y un mecanismo de reparto y gestión de mano que limita el azar y favorece el aspecto deductivo. Aunque las partidas son cortas, los componentes no son muy numerosos y las reglas son relativamente sencillas, los jugadores suelen sorprenderse porque es un juego bastante más profundo de lo que puede parecer a primera vista. El juego se encuentra actualmente en el sistema de reserva de los 300 de Draco Ideas en la página web de la editorial, donde además de beneficiaros de un descuento, podréis encontrar también el manual y un módulo de vassal para los interesados en probarlo. Con los plazos de producción, es siempre difícil dar una fecha exacta, pero creo que la intención es que para verano pueda estar ya el juego disponible en tiendas.

Lo podéis encontrar aquí.




1-¿Quién es usted y wargame/s favorito?

Me llamo Pablo Sanz, tengo 38 años, y soy madrileño, aunque desde hace 4 años vivo en Albacete. Es aquí donde entré de lleno en la afición a los juegos de mesa, sobre todo a raíz de apuntarme nada más llegar a la ciudad a la asociación cultural Dando Juego donde conocí a otros jugones con mucha más experiencia. Mi formación vital es muy variada: estudié Comunicación Audiovisual y luego Guion en la escuela de cine de Madrid, y también soy licenciado en Geografía e Historia. Desde niño he estado interesado en otro tipo de disciplinas artísticas como el dibujo y la música, las cuales he ido desarrollando a lo largo de los años de forma autodidacta. A nivel laboral he realizado trabajos muy variopintos, aunque desde hace más de 10 años trabajo de forma estable como informático y diseñador gráfico para una empresa francesa. En cuanto a mi relación con los wargames, aún me siento un novato, porque el despertar de mi pasión por este tipo de juegos ha coincidido con el nacimiento de mi primera hija, un momento vital en el que, como muchos sabéis, el tiempo de ocio escasea. Aún así, desde mi corta experiencia, si tuviera que escoger algún juego como favorito, creo que me quedaría con Combat Commander: Europa, porque me gusta mucho la forma de condensar todo el motor de juego en el mazo de cartas, y sobre todo porque me encantan los juegos "tácticos". Con "tácticos" no me refiero a la escala, sino a la toma de decisiones a corto plazo como respuesta a condiciones variables, y creo que este juego es admirable en este sentido, porque consigue sorprenderte y mantenerte reactivo durante toda la partida.





2-¿Por qué decidiste hacer este juego?

1212 - Las Navas de Tolosa es un juego que diseñé específicamente para el concurso de juegos de 9 cartas que se realiza anualmente en la Board Game Geek. Me parecía una buena excusa para intentar confeccionar mi primer juego, y, tras darle vueltas durante un par de años a varias ideas, finalmente encontré la clave del diseño que quería: un juego con el azar muy controlado y que, a pesar de la limitación de componentes, consiguiera bastante profundidad y regusto histórico. Finalmente, me presenté al concurso en la primavera de 2012 y gané en la categoría a mejor wargame. Durante el verano contacté con varias editoriales, y en otoño el proyecto de edición con Draco Ideas se fue concretando. Ya sin las limitaciones del concurso, decidimos hacer cambios en los componentes para mejorar la sensación de juego y responder mejor a las expectativas del público interesado en los wargames, aunque manteniendo las mecánicas originales y la idea de producto en caja pequeña. Mi participación en todo este segundo proceso de desarrollo posterior al concurso ha sido muy importante, ya que también me he encargado del arte y diseño gráfico del juego.




3-¿Que mecánica/s y/o sistema/s has decidido utilizar?

Todas las mecánicas del juego giran en torno a un sencillo mazo de 9 cartas. Con estas cartas se determinan la iniciativa de cada ronda y los puntos de acción disponibles que tiene cada jugador para activar sus unidades en el tablero, y se resuelven también los combates. Al tratarse de un mazo tan limitado, el componente deductivo es muy importante. Según avanza la ronda, la información que tienes sobre las cartas que quedan por salir es más precisa, hasta el punto de que en ciertos momentos de la partida, si has estado atento, puedes saber a ciencia cierta el resultado de algunos combates. El hecho de que todas las mecánicas giren en torno a este mazo de 9 cartas también permite generar un equilibrio entre jugadores muy interesante. Si tienes cartas altas en la mano, eso significa que tienes muchos puntos de acción disponibles, y por lo tanto puedes hacer muchas cosas durante tu turno, pero a la contra, significa que es muy probable que en el mazo de robo se hayan quedado tus cartas bajas, por lo que los combates no te serán muy favorables.




4-¿Como funcionan los diferentes bandos?

Otra de las características del juego es precisamente la fuerte asimetría de los bandos. Cada bando cuenta con unos costes en puntos de acción y unos modificadores al combate muy diferentes, y unas limitaciones y reglas especiales que pretenden simular la manera casi antagónica de entender la guerra medieval por parte de cristianos y musulmanes. El bando musulmán adopta una actitud más defensiva, utiliza de forma más eficaz a sus arqueros y su caballería ligera le permite hacer uso del Tornafuye para contrarrestar las cargas de caballería cristiana. El bando cristiano, por su parte, realiza ataques mucho más mortíferos, pero le cuesta más mover a sus tropas y se ve obligado a mantener una formación en columna. Las condiciones de victoria para cada bando también son distintas y condicionan las estrategias a seguir.




5-¿Cuantos escenarios tenemos, cuánto dura una partida?

Las partidas a 1212 Las Navas de Tolosa duran entre 30 y 40 minutos. Al estar basado en una batalla tan concreta, no existen diversos escenarios y el despliegue es fijo, pero sí que cuenta con una variante avanzada, en la que se mantiene la complejidad del juego, pero se amplían las opciones de los jugadores con unas cuantas cartas especiales de un solo uso, asociadas a personajes o tipos de tropas concretos que participaron en la batalla, y que le aportan sabor histórico y variabilidad.




6-¿Tienes algún otro proyecto en mente?   

Actualmente tengo dos juegos en pleno desarrollo, uno de ellos en un estado ya muy avanzado, pero he de confesar que no son wargames. Dentro del ámbito de la simulación histórica, llevo un tiempo dándole vueltas a dos ideas, un wargame sobre la guerra de Cuba, centrado, más que en la intervención estadounidense, sobre todo en la lucha entre los rebeldes cubanos (Máximo Gómez, Maceo, Martí, etc) y la tropas españolas comandadas por Martínez Campos y Weyler, y otro juego de corte más COIN sobre la revolución de Asturias de 1934. Además, si 1212 Las Navas de Tolosa tiene buena acogida, me gustaría adaptar la misma mecánica a alguna batalla de la edad moderna, quizás algo relacionado con los Tercios.

¡Gracias por el interés mostrado!



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