miércoles, 5 de febrero de 2025

Tsar Interview: Paul Hellyer

 


Tsar reimagines the reign of Nicholas II, the last Tsar of Russia. Players occupy the center of his regime, advising and influencing him while competing to advance their own factional goals. The game captures the interplay of public opinion, war, diplomacy, culture, internal order, the economy, and the personal traits of Tsarist leaders and the imperial family. Through this simulation, Tsar explores the inner workings of autocratic regimes, with a realistic portrayal of official corruption, the cult of personality surrounding the Tsar, the violence of oppression and resistance, and the conditions that led to revolution.

The images and rules shown here are not final

You can find it in P500

Tell us a little about yourself, why did you decide to make this game?

I’m a law librarian at William & Mary Law School in Williamsburg, Virginia, and I took up board game design as a hobby some years ago. I was fortunate to meet the game designer Volko Ruhnke here in Williamsburg and he got me in touch with Gene Billingsley at GMT Games. That led to the publication of my first commercially published game Prime Minister in 2023. That was a really fun and rewarding experience, so I wanted to keep going.

I started working on Tsar in 2021 as we were wrapping up work on Prime Minister. Prime Minister is a political simulation set in the Victorian-era U.K., and I wanted to try simulating a different type of government that would be more challenging to capture in a game. Measuring public opinion and personal reputations like I did in Prime Minister might be enough to model a democracy, but it’s not going to get you very far in modeling an autocracy. There are many ways an autocratic regime can survive with or without public approval. I wanted to capture all the factors that affected the stability of Nicholas II’s regime, including industry, war, food supplies, foreign relations, the military, intelligence networks, propaganda, and bureaucratic competence. Of course, popular support remains a factor, but now it’s just one factor among many.

Tell us about the mechanics and how the different cards and decks work

Each player controls a different Faction within the Tsarist regime, and the players get their decision-making capacity through the placement of their Faction’s Characters. Characters can control offices in the government (for example, the Minister of Industry), and they can earn Influence cubes used to persuade the Tsar: these cubes can function as action points in some instances, as a bidding mechanism in joint decisions, and as a way of triggering scoring. But it’s not enough to persuade the Tsar—players also need resources and need to meet certain conditions on the game board to execute their choices. For example, if you want to use the regime’s troops to suppress a labor strike, you’ll need to use transport and supplies, and the army’s morale has to be at a certain level.


So there’s a lot of resource management in the game and a lot of different factors tracked by the game board. You need to make projections about how much money, transport, food, and industrial output the regime needs, and that in turn depends on a bunch of other factors like popular support, trade levels, industrialization, and so on. In multiplayer mode, all these resources are shared and all the conditions on the board apply to all players. This is part of the game’s semi-cooperative nature: you’re all in this government together, although your objectives are somewhat different.

There’s also a worker placement mechanic in the game for various units, most significantly for the Tsar himself. The Tsar isn’t a playable character, but he’s very much at the center of the game. You have a wooden token representing the Tsar and various places on the game board where he can go. This token has two orientations so that it can also track his mood, which affects the things he’ll do or not do. He starts each round in Tsarskoye Selo and you can move him to another location once per round. For instance, you can send him to Moscow to bless the troops and improve morale, or put him on the imperial train to tour the empire and shore up popular support, or send him on a state visit to improve foreign relations. To refresh his mood, you can send him on a season-specific vacation: the Livadia Palace in the Crimea in the spring, the imperial yacht in the summer, and his hunting lodge in the fall (in the winter, he can remain near the capital to host a ball). His movements have a political angle, too: for certain goals, he needs to remain near the capital; alternatively, you can hide some problems from him by getting him away from the capital. In his actions and reactions, the personality of Nicholas II will show itself: he’s indecisive, a bit shallow, often frustrated, distracted by his family, and not particularly competent, but in theory he has a lot of power.

In addition to sharing resources, players in a multiplayer game share the cards. There’s just one hand of playable cards for all the players and even the Character cards are usable by all the players—you can, for instance, place another player’s Character in a particular office. The game uses a couple of different decks, most of which are randomly shuffled: an “Era” deck with a mix of “All Era” and Era-specific events, an “Unrest” deck that simulates resistance, and a “Famine” deck that simulates food shortages.

But for this discussion, I’d like to focus on the “Coded” deck, which is a more unusual feature of the game. This deck has numbered cards that are seeded in response to specific decisions, dates, or conditions. This deck functions together with a series of card slots on the game board that control the timing of the cards. The game is divided into seasonal quarters, each of which is played as one round in the game. So you have a “Q+1” slot holding cards that will be played next quarter, a “Q+2” slot for cards that will be played the quarter after that, etc. Coded Cards in these slots are always viewable, so you can see certain predictable events that are coming up and you can prepare for them. For example, if you take out a loan from France, you’ll seed a Coded Card in the “Q+4” slot that requires an interest payment one year from now, and until you pay off that loan, you’ll reseed the card in the Q+4 slot every time you play it: so you have annual interest payments. Some of the Tsar’s movements that I described above are controlled by Coded Cards that come up at regular intervals, tied to the seasons. So every summer, the Coded Card for the imperial yacht becomes available. You have another Coded Card for the Tsar’s state visits, and after you play it you’ll reseed it in the Q+2 or Q+3 slot. Other Coded Cards are one-time historical events—for instance, the Tsar’s son will be born in the summer of 1904, and Austria-Hungary will declare war on Serbia in 1914. Some Coded Cards are seeded in response to certain conditions: if the navy’s morale falls to zero, the game board will reveal a Card Code for a naval mutiny; if relations with the U.K. fall to zero, the board will reveal a Card Code for a war against the British Empire. The Coded Cards also allow players to create chains of events: if you begin construction on a stage of the Trans-Siberian Railway, you’ll have an opportunity to complete that stage two rounds later; if you send the Tsar on a state visit to France in Era III, you’ll draw a Coded Card that lets you renew the Franco-Russian alliance. So this Coded Card system allows for a more realistic simulation than you would get through shuffled cards alone, and it gives the players more information that they can use to plan their strategies.

Tell us about the importance of the eras

Early in development, I realized that covering 1894 through 1917 in one game would mean either a very long playing time or a stripped-down version that only scratched the surface of Nicholas’ reign. So I decided to break up the game into four eras, each covering several years of his reign, with each era played as a separate game in a legacy style. Each era has different objectives and different historical content, involving both peacetime and wartime situations. I’m also planning to make scenarios that can be played separately in a non-legacy style, with fixed setups for different points in time and different problems, varying playing lengths, and at least one scenario that’s purely cooperative.

Can you recommend bibliography to delve into this complex topic?

Sure! Here are the books I relied on:
  • Richard Charques, The Twilight of Imperial Russia (1958).

  • Marc Ferro, Nicholas II: The Last of the Tsars (1990).

  • John Hanbury-Williams, The Emperor Nicholas II as I Knew Him (1922).

  • Tsuyoshi Hasegawa, The Last Tsar: The Abdication of Nicholas II and the Fall of the Romanovs (2024).

  • Maurice Paléologue, An Ambassador’s Memoirs (1923).

  • John Curtis Perry & Constantine Pleshakov, The Flight of the Romanovs: A Family Saga (1999).

  • Robert D. Warth, Nicholas II: The Life and Reign of Russia’s Last Monarch (1997).

The Ferro and Warth books were probably the two that were most helpful and relevant to me in making the game, but if you want a good read, my first recommendation would be Flight of the Romanovs. That was a book I read many years ago around the time it first came out and I think it planted the seeds in my mind for this game. I’ll also give a shoutout to some favorite movies about the period:

  • Knight Without Armour (United Artists 1937).

  • The Last Command (Paramount Pictures 1928).

  • Nicholas and Alexandra (Columbia Pictures 1971).

Nicholas and Alexandra is surprisingly accurate for a Hollywood movie. It gives you a pretty good taste of what’s in the game, at least up until the February Revolution (Tsar immediately ends if the regime collapses).

Do you think that the system can be adapted to other regimes?

Yes, as I playtest the game, it often occurs to me how much this regime resembles other autocratic regimes, including Putin’s. Not because I was trying to address any other regimes, but because of the historical parallels. So although the content is specifically tailored to Nicholas’ regime, the broader themes of oppression, corruption, resistance, and violence are all too familiar to us in 2025.

Tsar Entrevista: Paul Hellyer

 

Tsar reimagina el reinado de Nicolás II, el último zar de Rusia. Los jugadores ocupan el centro de su régimen, aconsejándolo e influyéndolo mientras compiten para promover los objetivos de sus propias facciones. El juego captura la interacción de la opinión pública, la guerra, la diplomacia, la cultura, el orden interno, la economía y los rasgos personales de los líderes zaristas y la familia imperial. A través de esta simulación, Tsar explora el funcionamiento interno de los regímenes autocráticos, con un retrato realista de la corrupción oficial, el culto a la personalidad que rodea al zar, la violencia de la opresión y la resistencia, y las condiciones que llevaron a la revolución.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales

Lo podéis encontrar en P500

Cuéntanos un poco sobre ti, ¿por qué decidiste hacer este juego?

Soy bibliotecaria de derecho en la Facultad de Derecho William & Mary de Williamsburg, Virginia, y hace algunos años comencé a diseñar juegos de mesa como pasatiempo. Tuve la suerte de conocer al diseñador de juegos Volko Ruhnke aquí en Williamsburg y él me puso en contacto con Gene Billingsley de GMT Games. Eso me llevó a la publicación de mi primer juego comercial, Prime Minister, en 2023. Fue una experiencia realmente divertida y gratificante, así que quería seguir adelante.

Comencé a trabajar en Tsar en 2021 mientras estábamos terminando el trabajo en Prime Minister. Primer Ministro es una simulación política ambientada en el Reino Unido de la era victoriana, y quería intentar simular un tipo diferente de gobierno que sería más difícil de capturar en un juego. Medir la opinión pública y la reputación personal como lo hice cuando era Primer Ministro podría ser suficiente para modelar una democracia, pero no llevará muy lejos a la hora de modelar una autocracia. Hay muchas maneras en que un régimen autocrático puede sobrevivir con o sin aprobación pública. Quería capturar todos los factores que afectaron la estabilidad del régimen de Nicolás II, incluida la industria, la guerra, el suministro de alimentos, las relaciones exteriores, el ejército, las redes de inteligencia, la propaganda y la competencia burocrática. Por supuesto, el apoyo popular sigue siendo un factor, pero ahora es sólo un factor entre muchos.

Cuéntanos sobre las mecánicas y cómo funcionan las diferentes cartas y mazos.

Cada jugador controla una facción diferente dentro del régimen zarista, y los jugadores obtienen su capacidad de toma de decisiones a través de la ubicación de los personajes de su facción. Los personajes pueden controlar oficinas del gobierno (por ejemplo, el Ministro de Industria) y pueden ganar cubos de Influencia utilizados para persuadir al Zar: estos cubos pueden funcionar como puntos de acción en algunos casos, como un mecanismo de licitación en decisiones conjuntas y como una forma de activar la puntuación. Pero no es suficiente persuadir al zar: los jugadores también necesitan recursos y cumplir ciertas condiciones en el tablero de juego para ejecutar sus elecciones. Por ejemplo, si se quiere utilizar las tropas del régimen para reprimir una huelga laboral, será necesario utilizar transporte y suministros, y la moral del ejército debe estar en un cierto nivel.

Así que hay mucha gestión de recursos en el juego y muchos factores diferentes controlados por el tablero de juego. Es necesario hacer proyecciones sobre cuánto dinero, transporte, alimentos y producción industrial necesita el régimen, y eso a su vez depende de muchos otros factores, como el apoyo popular, los niveles de comercio, la industrialización, etc. En el modo multijugador, todos estos recursos se comparten y todas las condiciones del tablero se aplican a todos los jugadores. Esto es parte de la naturaleza semicooperativa del juego: todos están juntos en este gobierno, aunque sus objetivos son algo diferentes.

También hay una mecánica de colocación de trabajadores en el juego para varias unidades, la más significativa para el propio Zar. El Zar no es un personaje jugable, pero está en el centro del juego. Tienes una ficha de madera que representa al Zar y varios lugares en el tablero de juego donde puede ir. Esta ficha tiene dos orientaciones para que también pueda rastrear su estado de ánimo, lo que afecta las cosas que hará o no hará. Comienza cada ronda en Tsarskoye Selo y puedes moverlo a otra ubicación una vez por ronda. Por ejemplo, puedes enviarlo a Moscú para herir a las tropas y mejorar la moral, o ponerlo en el tren imperial para recorrer el imperio y apuntalar el apoyo popular, o enviarlo en una visita de estado para mejorar las relaciones exteriores. Para refrescarle el ánimo, puedes enviarlo a unas vacaciones específicas de la temporada: al Palacio de Livadia en Crimea en primavera, al yate imperial en verano y a su pabellón de caza en otoño (en invierno, puede quedarse cerca de la capital para organizar un baile). Sus movimientos también tienen un ángulo político: para lograr ciertos objetivos, necesita permanecer cerca de la capital; Alternativamente, puedes ocultarle algunos problemas alejándolo de la capital. En sus acciones y reacciones se mostrará la personalidad de Nicolás II: es indeciso, un poco superficial, a menudo frustrado, distraído por su familia y no particularmente competente, pero en teoría tiene mucho poder.

Además de compartir recursos, los jugadores en un juego multijugador comparten las cartas. Sólo hay una mano de cartas jugables para todos los jugadores e incluso las cartas de Personaje pueden ser utilizadas por todos los jugadores: puedes, por ejemplo, colocar el Personaje de otro jugador en una oficina particular. El juego utiliza un par de mazos diferentes, la mayoría de los cuales se barajan aleatoriamente: un mazo "Era" con una mezcla de eventos "Todas las Eras" y específicos de la Era, un mazo "Disturbios" que simula resistencia y un mazo "Hambruna" que simula escasez de alimentos.

Pero para esta discusión, me gustaría centrarme en el mazo “Codificado”, que es una característica más inusual del juego. Esta baraja tiene cartas numeradas que se ordenan en respuesta a decisiones, fechas o condiciones específicas. Esta baraja funciona junto con una serie de ranuras para cartas en el tablero de juego que controlan el tiempo de las cartas. El juego se divide en trimestres estacionales, cada uno de los cuales se juega como una ronda del juego. Entonces tienes una ranura “Q+1” para las cartas que se jugarán el próximo trimestre, una ranura “Q+2” para las cartas que se jugarán el trimestre siguiente, etc. Las tarjetas codificadas en estas ranuras siempre están visibles, por lo que puedes ver ciertos eventos predecibles que se avecinan y prepararte para ellos. Por ejemplo, si pides un préstamo a Francia, colocarás una carta codificada en la ranura “Q+4” que requiere el pago de intereses dentro de un año y, hasta que pagues ese préstamo, colocarás nuevamente la carta en la ranura Q+4 cada vez que la juegues: por lo que tendrás pagos de intereses anuales. Algunos de los movimientos del Zar que describí anteriormente están controlados por Cartas Codificadas que aparecen a intervalos regulares, vinculados a las estaciones. Así, cada verano, la Tarjeta Codificada para el yate imperial está disponible. Tienes otra carta codificada para las visitas de estado del Zar, y después de jugarla la volverás a colocar en la ranura Q+2 o Q+3. Otras cartas codificadas son eventos históricos únicos; por ejemplo, el hijo del zar nacerá en el verano de 1904, y Austria-Hungría declarará la guerra a Serbia en 1914. Algunas cartas codificadas se generan en respuesta a ciertas condiciones: si la moral de la marina cae a cero, el tablero de juego revelará un código de carta para un motín naval; Si las relaciones con el Reino Unido caen a cero, el tablero revelará un Código de Carta para una guerra contra el Imperio Británico. Las cartas codificadas también permiten a los jugadores crear cadenas de eventos: si comienzas la construcción en una etapa del Ferrocarril Transiberiano, tendrás la oportunidad de completar esa etapa dos rondas más tarde; Si envías al Zar en una visita de estado a Francia en la Era III, robarás una Carta Codificada que te permitirá renovar la alianza franco-rusa. Este sistema de cartas codificadas permite una simulación más realista que la que se obtendría únicamente con cartas barajadas y ofrece a los jugadores más información que pueden usar para planificar sus estrategias.

Cuéntanos sobre la importancia de las épocas

Al principio del desarrollo, me di cuenta de que cubrir los años 1894 a 1917 en una sola partida significaría un tiempo de juego muy largo o una versión reducida que solo arañaría la superficie del reinado de Nicolás. Así que decidí dividir el juego en cuatro eras, cada una de las cuales cubriría varios años de su reinado, y cada era se jugaría como una partida independiente en un estilo tradicional. Cada era tiene diferentes objetivos y un contenido histórico diferente, que involucra situaciones tanto de tiempos de paz como de guerra. También estoy planeando crear escenarios que se puedan jugar por separado en un estilo que no sea tradicional, con configuraciones fijas para diferentes puntos en el tiempo y diferentes problemas, diferentes duraciones de juego y al menos un escenario que sea puramente cooperativo.

¿Podrías recomendarme bibliografía para profundizar en este tema tan complejo?

¡Por supuesto! Estos son los libros en los que me basé:

  • Richard Charques, The Twilight of Imperial Russia (1958).

  • Marc Ferro, Nicholas II: The Last of the Tsars (1990).

  • John Hanbury-Williams, The Emperor Nicholas II as I Knew Him (1922).

  • Tsuyoshi Hasegawa, The Last Tsar: The Abdication of Nicholas II and the Fall of the Romanovs (2024).

  • Maurice Paléologue, An Ambassador’s Memoirs (1923).

  • John Curtis Perry & Constantine Pleshakov, The Flight of the Romanovs: A Family Saga (1999).

  • Robert D. Warth, Nicholas II: The Life and Reign of Russia’s Last Monarch (1997).

Los libros de Ferro y Warth fueron probablemente los dos que más me resultaron útiles y relevantes a la hora de crear el juego, pero si quieres leer algo interesante, mi primera recomendación sería Flight of the Romanov. Leí ese libro hace muchos años, más o menos cuando salió por primera vez, y creo que fue el que me ayudó a desarrollar este juego. También quiero mencionar algunas de mis películas favoritas sobre ese período:
  • Knight Without Armour (United Artists 1937).

  • The Last Command (Paramount Pictures 1928).

  • Nicholas and Alexandra (Columbia Pictures 1971).

Nicholas and Alexandra es sorprendentemente fiel a la realidad para una película de Hollywood. Te da una idea bastante clara de lo que sucede en el juego, al menos hasta la Revolución de Febrero (el Zar termina inmediatamente si el régimen colapsa).

¿Crees que el sistema se puede adaptar a otros regímenes?

Sí, mientras pruebo el juego, a menudo se me ocurre lo mucho que este régimen se parece a otros regímenes autocráticos, incluido el de Putin. No porque estuviera tratando de abordar otros regímenes, sino por los paralelismos históricos. Así que, aunque el contenido está específicamente diseñado para el régimen de Nicolás, los temas más amplios de opresión, corrupción, resistencia y violencia nos resultan demasiado familiares en 2025.

Tsar Interview: Paul Hellyer

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