Founders of Reyvick de Richard Garfield es un juego económico de especulación y competencia de 3 a 5 jugadores en el recién colonizado mundo de Reyvick. Cada jugador controla una empresa que recién comienza en el planeta y que intenta acumular la mayor riqueza y crear el mayor legado. Los jugadores utilizan a sus socios para recolectar recursos de sus activos y completar proyectos que promueven la investigación, la exploración y la construcción en todo el planeta. Al final de la partida, el jugador con la mayor combinación de riqueza, activos y proyectos gana el juego. Founders of Reyvick está ambientado en el dinámico y emocionante universo Away Team, creado por John Butterfield.
Las imágenes y reglas aquí mostradas no son finales.
Lo podéis encontrar en
P500 Cuéntanos un poco sobre cómo llegaste a diseñar este juego y los libros en los que se basa.
El libro que inspiró este juego es
Radical Markets, de Glen Weyl y Eric Posner. Estaba lleno de ideas fascinantes, y muchas de ellas no podía entender cómo funcionarían realmente en la práctica. Cuando me enfrento a un sistema complejo que no entiendo, a menudo diseño un juego para obtener una mejor visión; normalmente ese juego se juega una o dos noches, pero luego ya termino. El juego que creé en este caso parecía tener algo bastante nuevo que quería compartir más ampliamente.
¿Cuáles son las mecánicas claves del juego?
Hay muchas ideas en
Radical Markets, en la que me centré fue en la idea de que todas las propiedades estén a la venta: los propietarios fijan los precios pero pagan impuestos proporcionales a ese precio. Esta es una idea simple y elegante; uno puede discutir si realmente sería una buena política, pero definitivamente es divertido jugar con ella en un entorno de juego. Sabía que traería algo nuevo a los juegos cuando escuchaba continuamente a mis jugadores (extremadamente) experimentados: "Me divertí, pero no tengo idea de cómo pensar en las decisiones en el juego".
¿Qué representan las cartas de proyecto y cuáles son algunas de tus favoritas?
El juego trata sobre la colonización de un nuevo planeta, Reyvick. Las tarjetas de proyecto representan una combinación de investigación sobre flora, fauna o ruinas antiguas de una civilización alienígena desaparecida hace mucho tiempo. También representan mejoras de infraestructura como una universidad o un ascensor espacial. Mis favoritos son probablemente Piranha Monkeys (me gusta incluirlos en mis juegos siempre que sea posible) y Monorail. Me gusta el Monorraíl porque es una referencia a un episodio clásico de Los Simpson; cuesta mucho construirlo, pero le devuelve mucho dinero al constructor y vale una cantidad extrañamente pequeña de puntos de victoria.
Me di cuenta de que el juego está ambientado en el universo de Away Team. ¿Cómo se tomó esa decisión? ¿Cuál es la participación de John Butterfield?
Con Reyvick quería ver un mundo variado, hermoso y peligroso que fuera el hogar de una civilización alienígena del pasado. Siempre me gusta un poco de humor, pero no quiero que el humor domine el sabor. El universo del John, Away Team, encajaba perfectamente con lo que quería ver en Reyvick; Me lo sugirió GMT y lo hice inmediatamente. John hizo el arte para los distritos y ambientamos el juego en su universo. Soy un admirador del trabajo de John desde hace mucho tiempo, aunque, vergonzosamente, no me di cuenta de ello hasta este proyecto. ¡Ver que iba a tener alguna conexión con el diseñador de Freedom in the Galaxy y Ambush fue emocionante! Sin embargo, no estoy tan familiarizado con su trabajo reciente y tengo la intención de corregirlo.
¿Por qué trajiste este juego a GMT? ¿Tienes planes de publicar más juegos con GMT en el futuro?
Nunca hubo dudas de que GMT era el editor ideal para este proyecto. Si bien siempre me esfuerzo por crear juegos que sean ampliamente divertidos, y gran parte del catálogo de GMT se puede describir de esa manera, se sienten muy cómodos con juegos que no son para todos y que tratan temas interesantes y importantes. Esta base era perfecta para Reyvick: creo que Reyvick encontrará una audiencia y contribuirá algo al mundo de los juegos, pero mi primer objetivo era ser fiel al material original y a las ideas económicas. Esto es algo con lo que GMT se siente bastante cómodo. También encontré buenos socios para desarrollar el juego; por lo general, recurro mucho a mi editor para obtener comentarios sobre las pruebas de juego, incluso más en estos días posteriores a la pandemia que en el pasado. Quiero un editor que reciba esa retroalimentación y trabaje conmigo para desarrollarla, en lugar de uno que simplemente la publique o la desarrolle sin mucha aportación del diseñador. Cuando miras su catálogo, no sorprende que funcionen de esa manera.
No tengo planes de publicar más juegos con GMT, pero espero que surja la oportunidad; Me encantan los juegos con un poco más de seriedad y GMT los hace bien.
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