sábado, 16 de marzo de 2024

Coast Watchers Entrevista: Volko Ruhnke

 


Coast Watchers te lleva a esta lucha entre los equipos de inteligencia aliados y los cazadores japoneses. Los bloques de pie esconden estaciones de vigilancia costera, guerrillas, refugiados y tripulaciones aliadas varadas. Los huecos del tablero de juego mantienen los bloques ajustados. Las fichas boca abajo ocultan la acumulación de fuerzas japonesas, que los vigilantes costeros intentan observar e informar al cuartel general. Otros contadores muestran dónde las patrullas japonesas buscan observadores costeros o entran y salen de una taza para realizar búsquedas japonesas y misiones de entrega aliadas.

Las reglas e imágenes aquí mostradas no son finales. 

Lo podéis encontrar en P500

¿Por qué decidiste hacer este juego?

Hola, ¡gracias por preguntar sobre Coast Watchers! Desde hace mucho tiempo me interesa la “negación y el engaño” en los juegos de guerra (y tengo un artículo sobre eso en la edición actual de la revista C3i). Es decir, estoy explorando cómo las mecánicas del juego ayudan a los jugadores a ocultar información clave a sus oponentes y también a revelarla. información selectiva para engañarlos.

Esta exploración condujo a un diseño de Fort Circle Games llamado Hunt for Blackbeard, que utiliza bloques de una manera nueva: sin moverse por el mapa, sino permanecer en cada espacio para registrar quién o qué está allí.

Durante mucho tiempo me ha fascinado la Guerra del Pacífico entre los aliados de la Segunda Guerra Mundial y Japón, y el Pacífico Sur en particular. La historia de los vigilantes costeros no se cuenta casi en su totalidad en los wargames, por lo que parecía una posibilidad emocionante aplicar algunas ideas de diseño mecánico de Hunt for Blackbeard a ese escenario.




Háblanos sobre las mecánicas

Coast Watchers describe la lucha entre los equipos de inteligencia aliados y las fuerzas de seguridad japonesas que los persiguen. Los bloques de pie esconden estaciones de vigilancia costera, guerrillas, refugiados y tripulaciones aliadas varadas. Los marcadores boca abajo ocultan la acumulación de fuerzas japonesas, que los vigilantes costeros intentan observar e informar al cuartel general. Otros marcadores muestran dónde las patrullas japonesas buscan observadores costeros. Algunos contadores sirven como fichas que van en tazas, y a partir de estas tazas, los japoneses realizan búsquedas de observadores costeros y misiones de entrega aliadas dentro y fuera de las estaciones de vigilancia costera.

A cada lado se le reparten principalmente cartas de Misión secreta. Las misiones aliadas asignan tareas secundarias a los vigilantes costeros. Las misiones japonesas establecen objetivos militares secretos para los puntos de victoria, incluidas operaciones aéreas y marítimas contra las cuales los vigilantes costeros deben advertir a las fuerzas aliadas. Al cazar a los vigilantes costeros mientras aumenta la preparación militar y guía las operaciones, el jugador japonés busca escapar de la red de inteligencia enemiga.

Los jugadores también roban cartas de Activos: habilidades especiales para aumentar las acciones y tal vez agregar puntos de victoria.


¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Un jugador dirige agentes aliados en el Pacífico Sur. Un segundo jugador se hace cargo de las fuerzas japonesas en la zona.

En cada uno de los dos a cinco turnos, los japoneses primero pueden "Construir" su presencia militar (cambiar los marcadores boca abajo) para lograr sus Misiones, "Preparar" más Patrullas (agregar marcadores a una casilla de Listo) o "Aumentar". sus Activos (roba más cartas al azar).

Dos veces por turno, los Aliados pueden Entregar suministros o personal, luego Operar su red de inteligencia y finalmente Evadir Estaciones expuestas o Entrenar nuevos Vigilantes Costeros. "Deliver" utiliza tarjetas de Recursos de Entrega para Estaciones de Reabastecimiento (agrega fichas de Evasión a la taza de Patrulla) y para Insertar, Recuperar o Rescatar personas (mover bloques por el tablero). “Operar” busca observar las acumulaciones enemigas (echar un vistazo a los marcadores) e informar sobre ellas: el objetivo principal de la red. También puede Reclutar o Resistir con Guerrillas (atacando a Patrullas enemigas). Cada una de estas acciones corre el riesgo de ser descubierta (un sorteo japonés de la copa Patrulla). “Evadir” Ocultar (se pone de pie) Bloques revelados; "Tren" agrega bloques de Coastwatcher a un cuadro Listo.




Dos veces por turno, los japoneses “Buscarán” enemigos (en marcadores de Patrulla, extrayendo de la copa de Patrulla) y tal vez “Retirarán” Patrullas para prepararlas para su posterior reasignación o “Desplegarán” Patrullas Listas en Estaciones o en la copa de Patrulla para hacer crecer su Capacidad de búsqueda.

Entretanto, los japoneses pueden lanzar una o más “Operaciones” (ciertas cartas de Misión) para las cuales han Construido (colocado marcadores). Las operaciones obtienen puntos de victoria, pero renuncian a más contramedidas y, en cambio, finalizan el juego. Son maniobras militares contra las cuales los vigilantes costeros pueden advertir: los japoneses trazan las rutas de operaciones desde los puntos de concentración hasta los objetivos, y los vigilantes costeros a lo largo de esas rutas restan la puntuación japonesa.

Con o sin Operaciones, ambos bandos al final del juego añaden PV por otras cartas, los japoneses por Tomar cautivos y los Aliados por los rescates de su Red y la supervivencia detrás de las líneas enemigas.



Cuéntanos sobre los escenarios y campañas.

Las 15 “situaciones” de Coast Watchers proporcionan lo que pasa en el ámbito militar en el Pacífico Sur durante 1 a 3 meses de guerra, como contexto para la lucha de inteligencia y seguridad que están librando los jugadores. Puedes encontrar algunos ejemplos de hojas de situación en la página de GMT Games P500 del juego.




Las situaciones abarcan desde enero de 1942, cuando los japoneses invaden la región, hasta diciembre de 1942, con la última operación a gran escala de los aliados dirigida a la base japonesa de Rabaul. Puedes jugar cualquier situación que quieras en cualquier orden, pero las he diseñado para que sean cada vez más desafiantes si se juegan en orden histórico, ya que ambos jugadores toman más decisiones de preparación a medida que avanzan.

Finalmente, hay cuatro “Campañas” que combinan tres situaciones diferentes para jugar seguidas, de modo que los primeros éxitos den al jugador una ventaja más adelante.

¿Planeas lanzar otros juegos con el mismo sistema?

¡Gracias por preguntar! Eso es posible, dependiendo de qué tan bien les guste a los jugadores Coast Watchers. Ya tengo otro diseño bastante avanzado, aunque poco probado, que utiliza bloques y tazas de manera bastante similar, con un énfasis aún mayor en la negación y el engaño. A ese diseño lo llamo Drachen: Reconocimiento en Verdún, 1916.

¡Gracias por esta oportunidad de contar un poco sobre Coast Watchers con su audiencia!

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Microverse Entrevista: Sam London

  Microverse es un juego de cartas 4x espacial de rápida ejecución. El juego presenta turnos ultrarrápidos (menos de 5 segundos la mayoría d...