jueves, 13 de julio de 2023

Imperial Fever Entrevista: Carlos Márquez Linares

 


Imperial Fever: Great Power Competition in the Late 19th Century es un juego de construcción de mazos para tres o cuatro jugadores que recrea una gran competencia de poder en el período entre 1881 y 1915. Los jugadores competirán por el dominio mundial mientras asumen los roles del Reino Unido. Francia, los Imperios Centrales (Alemania y Austria-Hungría) y las Potencias Emergentes (Estados Unidos y Japón). Estos poderes compiten en varios dominios interrelacionados, incluida la carrera armamentista naval, la expansión militar y la diplomacia en Europa, la proyección de poder en teatros internacionales clave y la expansión colonial. Esta fue una era en la que la carrera por la hegemonía se convirtió en un fin en sí mismo, con pueblos enteros e industrias nacionales consumidos por la competencia mezquina, lo que eventualmente resultó en la explotación colonial y el estallido de la Primera Guerra Mundial. Este juego no excusa ni glorifica el comportamiento de las facciones de los jugadores, sino que busca presentar y comprender los incentivos perversos que los llevaron a actuar de esta manera.

Las imágenes y reglas aquí mostradas no son las finales.

Lo podéis encontrar en P500

-¿Quién es Carlos Márquez Linares?

Profesionalmente soy profesor de inglés, pero algún día me gustaría llegar a ser un maestro como mi padre y mi madre. Quizá con el tiempo adquiera su buen hacer y sabiduría. En lo personal, soy padre y esposo, y esa es la faceta más importante e inspiradora de mi vida. Hoy por hoy sólo puedo decir que soy muy afortunado por tener una familia maravillosa, un trabajo que me gusta todo lo que puede gustar un trabajo y una vida que me permite dedicar tiempo a mis aficiones.

-¿Cuáles son tus wargames favoritos?

Como aficionado a los juegos de guerra, mi juego favorito es Axis Empires: Totaler Krieg. Es una simulación del teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial que requiere tiempo y espacio para jugarse, pero las partidas a este juego se cuentan entre mis mejores experiencias en el hobby. Fue el juego que me devolvió a la afición a comienzos de este siglo y tiene un lugar especial en mis afectos. Además, es un juego que conozco bien, y eso suele ser importante: nos gustan los juegos que conocemos bien y acabamos conociendo bien los juegos que nos gustan.

También disfruto por lo general los juegos de Mark Simonitch de la serie 1940. Para mi gusto, se acercan al equilibrio óptimo entre jugabilidad y simulación. Todo juego de guerra es fundamentalmente una abstracción que pretende simular un conflicto bélico. Sin embargo, para intentar realzar el componente de simulación, algunos juegos incurren en demasiado detalle para mi gusto, y esto puede llegar a empañar o sobrecargar la gestión y toma de decisiones de los jugadores. Personalmente no estoy de acuerdo en que más detalle implique necesariamente una mejor simulación, pero es indudable que el exceso de detalle reduce la jugabilidad. Para mí, la excelencia de un diseño radica en su elegancia: en hacer más con menos. De todos modos, entiendo que en gran medida se trata de una cuestión de experiencia y preferencia personal y por eso evito hablar de juegos malos o buenos, y prefiero referirme a elecciones de diseño que me gustan y otras que no tanto.

Por lo general, me interesan los juegos estratégicos y operacionales y rehúyo de los tácticos. Esto es así porque me interesa más la narrativa a nivel de general que a nivel de capitán, por lo que no descarto que mis preferencias se deban a cierta megalomanía subyacente. También me interesan los juegos que incluyen la toma de decisiones a nivel político, no sólo militar, y los que proponen mecánicas nuevas. Sé que suena casi a blasfemia, pero me llama más la atención un juego estratégico con cartas y cubitos que el enésimo juego operacional o gran táctico sobre la Segunda Guerra Mundial o las guerras napoleónicas que se juega con fichas de cartón, hexágonos y una tabla de resolución de combates. Respecto a temática, me interesa sobre todo el periodo entre el final de las guerras napoleónicas y el final de la guerra de Corea. No me atraen las batallas del mundo antiguo ni las medievales, aunque sí juegos que simulen las guerras de esos periodos.





-¿Por qué decidiste hacer este juego?

Como suelen decir los políticos, me alegra que me hagas esa pregunta. Siempre me ha interesado este periodo y tengo el juego Pax Britannica, en la edición de Victory Games de 1985. Lo he intentado jugar un par de veces, pero es un juego que ha envejecido mal y hoy por hoy es muy difícil sacarlo a la mesa, ya que brilla con al menos cinco o seis jugadores y es demasiado largo para jugar una partida en una sentada. Además, el juego adolece de una gestión engorrosa que requiere controlar ingresos y gastos con formularios muy parecidos a los fiscales e incluye mecánicas que se prestan a la picaresca, como la elaboración de tratados o el sistema de colocar intereses en el mapa. Además, el protagonismo de las diferentes potencias refleja la realidad histórica, con unos pocos jugadores muy implicados por todo el mapa, como el Reino Unido y Francia, y otros con opciones muy limitadas históricamente, como Rusia o los Estados Unidos, por no hablar de Italia.

Al final el entreturno para los jugadores menos implicados es largo y aburrido, lo que se traduce en desinterés por su parte. Sí tiene ideas muy interesantes, como la gestión de los Casi Belli y la pendiente de tensiones hacia la Primera Guerra Mundial. Otra aportación interesante del juego es la gestión de la victoria: dado que hay tanta asimetría entre los poderes, algunos se hacen con muchas veces más puntos que otros. Al final de la partida, a cada potencia se le aplica un divisor o un multiplicador en función de su envergadura. El peligro de esto es que la potencia más débil puede hacerse con la victoria final habiendo hecho realmente muy poco en la partida.

Esta es una explicación muy larga para decir que Pax Britannica era un juego que cubría un periodo que me interesaba mucho, pero me pareció que sus mecánicas habían envejecido mal y ese periodo merecía un tratamiento con mecánicas actuales. De aquí nació la idea de Fiebre imperial.




-Háblanos de las mecánicas

Fiebre imperial recrea la lucha por la hegemonía mundial entre 1885 y 1914. La mecánica fundamental del juego es la construcción de mazos. Cada jugador comienza con un mazo de cartas de Acción ligeramente diferente. En el tablero hay una oferta de cartas al que se van añadiendo cartas de acción más potentes, las colonias que van estando disponibles y las guerras que los jugadores pueden emprender contra Potencias menores. Algunas de estas cartas están reservadas a una potencia, mientras otras pueden ser reclamadas por cualquier jugador.

En un turno el jugador juega las cartas que tiene en la mano y las pone en su mazo de descartes. Al final de su turno el jugador repone su mano hasta el límite que indica el valor de Descontento de su Potencia, y que generalmente es 6. Las cartas no se roban al azar, sino que se eligen del mazo de cartas de acción del jugador. Cuando el mazo se agota, se repone con las cartas descartadas. En consecuencia, aunque un jugador elige las cartas que juega en cada turno, no podrá volver a jugar una carta hasta que agote todo su mazo de cartas disponibles. Los jugadores pueden eliminar cartas menos potentes para ciclar el mazo más rápido, aunque a cambio de un coste económico en Recursos.

Cada turno comienza con una fase de Orden de turno, en la que cada jugador elige una carta en secreto y la coloca cara abajo frente a él. Estas cartas se revelan simultáneamente y su valor indica el orden de turno. En caso de empate, se aplica el orden de turno por defecto. Si un jugador ha jugado una carta de Estrategia, se aplican sus efectos y se descarta. Si ha jugado cualquier otro tipo de carta, esta se descarta sin efecto. En consecuencia, los jugadores suelen quedarse con cinco cartas para jugar su turno.

Cada jugador en su turno sólo puede realizar una acción, pagando su coste con cartas de Acción del tipo adecuado. Por lo general, cada jugador realizará dos o tres acciones en su turno, dependiendo del valor de las cartas de su mano. Hay cuatro tipos de cartas de Acción en el juego:


  • Cartas de Estrategia: si se juegan en la fase de Orden de turno, estas cartas tienen efectos especiales que, entre otras cosas, sirven para modificar las políticas de la Potencia, girando una de sus dos losetas de Política. Si se juegan durante la fase de Acciones, estas cartas actúan como comodines que suman su valor al de cualquier otra carta con la que se jueguen. Esto da flexibilidad a los jugadores para afrontar costes para los que no disponen de cartas del tipo adecuado.





  • Cartas de Imperio: Estas cartas sirven para abrir Colonias que están en la oferta de cartas, colocando un cubo de recursos sobre ellas en el mapa y retirando su carta de la Oferta, pero también permiten a las Potencias colocar un cubo de recursos sobre una colonia abierta por otro jugador, a un coste menor. Con estas cartas también se pueden colocar cubos de Recursos en las regiones clave para cada Potencia y se puede mover el marcador de Diplomacia de una Potencia europea hacia la Entente o los Poderes Centrales.




  • Cartas de Economía: Estas cartas permiten comprar cartas de acción de la Oferta, reciclar cubos y desplegar marcadores de Escuadrón naval en las Zonas navales del tablero.






  • Cartas Militares: Estas cartas permiten aumentar el Ejército de la Potencia, obtener el control de Colonias en las que el jugador tiene un cubo de Recursos y librar una guerra con una Potencia menor cuya carta esté disponible en la Oferta.



Fundar una Colonia requiere dos acciones: una primera acción de Imperio para colocar un cubo de Recursos sobre la Colonia y una segunda acción Militar para conseguir su control. Pueden hacerse ambas acciones en el mismo turno, y eso es lo óptimo, aunque no siempre es posible. La acción militar se resuelve como un combate contra las fuerzas indígenas de la Colonia y si resultado es siempre incierto, ya que implica tirar dados. Otras Potencias con cubos en la Colonia pueden apoyar a las fuerzas indígenas, haciendo el combate aún más arriesgado. Una vez fundada la Colonia, se puede producir un incidente diplomático si hay otras Potencias principales o menores con cubos en la región. Este conflicto se puede resolver con un reparto de la colonia (con un coste de Prestigio para el jugador que establece la Colonia) o con la Potencia imponiendo su control. Esta segunda opción se traduce siempre en tensiones diplomáticas o en un aumento del Belicismo de la Potencia.

Los jugadores tienen también que gestionar sus cubos de Recursos. La mayoría de las acciones exigen utilizar, agotar o eliminar cubos de Recursos. Los jugadores tienen que prestar atención a los cubos que tienen disponibles y deben asegurarse de que reciclan o generan nuevos cubos de Recursos. Esto se consigue jugando algunas cartas de Estrategia en la fase de orden de turno, con los efectos de algunas losetas de Política y con acciones de Economía. Además, cuando un jugador funda una Colonia, esta le permite reciclar o generar nuevos cubos de Recursos, a un coste de Prestigio. Alternativamente, el jugador puede destinar recursos a construir infraestructuras en la Colonia, lo que le otorga Prestigio y le permitirá reciclar Recursos más adelante.

Fiebre imperial no es un juego de conflicto, sino de competición. Las Potencias principales no van a combatir entre ellas, ya que no lo hicieron históricamente entre ellas, aunque sí hay conflictos e interacción directa entre jugadores. Las Potencias compiten en varios ámbitos:


  • Prestigio: Los jugadores consiguen Prestigio aumentando su ejército, construyendo Escuadrones navales, controlando Zonas navales, fundando Colonias y consiguiendo el control de sus Regiones clave. El Prestigio se traduce en Puntos de Victoria al final de la partida.


  • Colonias fundadas: Los jugadores que hayan fundado el mayor número de Colonias obtienen Puntos de Victoria al final de la partida. Además, si se controlan tres Colonias de una misma región se otorgan Puntos de Victoria extra. Hay seis regiones en juego y cada región tiene cinco Colonias.


  • Control de Regiones clave: el mapa incluye cinco Regiones clave. Cuatro de ellas están reservadas para una Potencia, que debe asegurar su dominio al final de la partida para maximizar los Puntos de Victoria que obtiene por ellas. Todas las Potencias, sin embargo, compiten por el control de la región clave de China. Para conseguir el control total de una Región clave propia, las Potencias deben librar y ganar la guerra con una Potencia menor asociada. Estas guerras son la Guerra Franco-china, la Guerra Chino-japonesa, la Guerra Anglo-afgana, la Guerra Hispanoamericana, la Guerra Ruso-japonesa y la Guerra austro-serbia.


  • Poder militar naval y terrestre: los jugadores con los mayores ejércitos y flotas obtienen Puntos de Victoria al final de la partida.


  • Control de Zonas navales: Las Potencias obtienen Puntos de Victoria al final de la partida por cada Zona naval en la que tengan la mayoría.


  • Cartas de Objetivos: al comienzo de la partida cada jugador selecciona una carta de Objetivos que debe cumplir a lo largo de la partida. Al final de la primera y segunda eras los jugadores elegirán una carta de Objetivos que deberán cumplir al final de la partida.


  • Penalización por Belicismo: Los jugadores pueden recibir penalizaciones de Puntos de victoria si su valor de Belicismo es demasiado alto o este ha provocado el comienzo de la Primera Guerra Mundial.

El juego consta de tres eras, cada una de las cuales tiene un mazo diferente. La primera y segunda era concluyen inmediatamente cuando se acaban los mazos correspondientes. Entonces se resuelve una fase de Nueva Era en la que los jugadores obtienen Prestigio por tener la mayoría en las Zonas navales y por el grado de control de las Regiones clave. Además, los Escuadrones navales a fuerza completa se degradan y los Escuadrones navales degradados desaparecen al comienzo de cada era. Esto simula la obsolescencia provocada por el vertiginoso avance de la tecnología naval en estos años, que pasó de los barcos de madera con planchas de blindaje a los acorazados tipo Superdreadnought. De manera paralela, los costes de construir Escuadrones navales y establecer Colonias avanzan a medida que pasan las eras.

El juego concluye cuando se agota el mazo de la tercera era o cuando estalla la Primera Guerra Mundial. La Primera Guerra Mundial comienza automáticamente cuando el valor de Belicismo de las tres Potencias principales europeas (Reino Unido, Francia y los Poderes Centrales) supera el valor de Paz en Europa o cuando el valor de Belicismo de cualquier Potencia europea alcanza el nivel máximo (20 puntos).

La diplomacia también es importante en Fiebre Imperial. Esta época se caracterizó por la construcción de dos bloques antagónicos en Europa: la Entente, liderada por Francia, y la Triple Alianza, auspiciada por los Imperios Centrales. Francia intentará atraer al Reino Unido y a Rusia a su alianza, mientras los Imperios Centrales se esforzarán en captar a Italia y Turquía. Los jugadores pueden invertir acciones de Imperio en atraer a las potencias simpatizantes a una alianza o en alejarlas de ella.


El valor inicial del Belicismo de las Potencias es cero y el valor inicial de la Paz en Europa es 20. Los valores de Belicismo van aumentando a medida que los jugadores expanden sus Ejércitos y construyen Escuadrones navales y como consecuencia de los conflictos entre jugadores. El valor de la Paz en Europa va disminuyendo como resultado de Eventos y a medida que los países se unen a los dos bloques antagonistas, que son la Entente, liderada por Francia, y la Triple Alianza, liderada por las Potencias centrales.




 

Al final de cada turno se revela un Evento que puede presentar una noticia, un dilema o una crisis que afecta a una Potencia concreta o a todas las Potencias. El mazo de Eventos incluye más cartas de las necesarias en una sola partida para añadir rejugabilidad y variabilidad al juego.




 

Además de las Potencias principales, el juego contempla las acciones de las Potencias Menores, que en el juego son Rusia, China, Italia, España, Holanda, Bélgica Turquía y Portugal. Estas acciones se resuelven con una tabla aleatoria que simula la competencia de Rusia en Regiones clave como los Balcanes, la India y Corea, las convulsiones en China a consecuencia de las injerencias extranjeras y los esfuerzos coloniales de las potencias menores europeas.





-¿Cómo funcionan los diferentes bandos?

Fiebre imperial es un juego eminentemente asimétrico. En una partida a cuatro jugadores, estas Potencias son el Reino Unido, Francia, los Imperios centrales (Alemania y Austria-Hungría) y las Potencias emergentes (Estados Unidos y Japón). En partidas de tres jugadores Estados Unidos y Japón pasan a ser Potencias menores.

El Reino Unido es fuerte en el mar, empieza controlando todas las Zonas Navales y tiene la mayor flota potencial. Su punto débil es su reducido ejército, lo que reduce su acceso al prestigio otorgado por la acción militar Expandir ejército y a los Puntos de Victoria de final de partida por el tamaño de Ejército. El Reino Unido difícilmente ganará la partida si no mantiene el control de los Océanos, pero esto resulta muy caro. Afortunadamente, un gobierno conservador en la loseta correspondiente de política del Reino Unido reducirá el coste de construir Escuadrones navales. En última instancia, el Reino Unido probablemente sólo podrá mantener la supremacía naval si llega a un acuerdo con Francia y Japón, pero esto significa que estas potencias también tendrán acceso al Prestigio y los Puntos de Victoria asociados al control de Zonas navales. El dominio del Reino Unido en la época también se refleja en su posición en el Orden de Turno por defecto, que de hecho le asegura la primera posición siempre que el jugador esté dispuesto a pagar el precio. El Reino Unido es también la única potencia que empieza con una carta de estrategia de valor 2, por lo que su mano inicial es la más versátil. El jugador del Reino Unido debe también intentar también asegurar el control sobre la India y luchar por el dominio en China. Además de todo esto, obtener al menos el segundo puesto en la carrera colonial dará al Reino Unido una oportunidad de ganar la partida.


 

A Francia se le da bien establecer Colonias. La ventaja que otorga una de sus Losetas políticas hace que las colonias sean más baratas de obtener y de conquistar, dependiendo del lado de la Loseta que se muestre. Al no tener una Región clave que defender, Francia puede invertir más recursos en la expansión colonial, ayudada por su carta inicial de acción de Imperio de valor 2. A cambio, una de las debilidades de Francia es precisamente que no tiene una Región clave propia, lo que bloquea el acceso al Prestigio por Regiones Clave en las fases de Nueva Era y a los Puntos de Victoria asociados a estas al final de la partida. Francia puede compensar esta carencia intentando dominar China, pero el jugador tendrá que competir con todas las demás potencias en esa Región clave. El dominio naval también ayuda a que Francia gane la partida, especialmente en la tercera era, por lo que el jugador deberá intentar convencer al británico de que una alianza entre ellos es mutuamente beneficiosa y de que ambos deben destinar preciosas acciones de Imperio en mejorar sus relaciones diplomáticas. Invertir en diplomacia también es importante para Francia porque las alianzas con Rusia y el Reino Unido aumentan su Prestigio y meten presión a los Imperios Centrales, que querrán embolsarse los Puntos de Victoria por la carta de Objetivo de Hegemonía en Europa. Por último, Francia debe prestar mucha atención a su valor de Descontento, ya que hay varios Eventos específicos para Francia que lo aumentan.


 

Los Imperios Centrales tienen el ejército potencial más grande del juego. Si expande su ejército hasta su tamaño máximo, el jugador se asegura una importante bolsa de Prestigio y Puntos de Victoria al final de la partida. Ninguna Potencia puede competir con los Imperios Centrales en este ámbito, si el jugador invierte las acciones y Recursos necesarios. El jugador de los Imperios Centrales también tiene los medios para aumentar su Ejército: una carta inicial de acción militar de valor 2 y una amplia reserva de recursos que representa el rápido crecimiento demográfico de sus países. A cambio, los Imperios Centrales llegan tarde a la carrera colonial (el Reino Unido y Francia empiezan con dos colonias abiertas cada uno), no están tan bien equipados como Francia para establecer Colonias y necesitan invertir valiosas acciones de Imperio para asegurar el control de los Balcanes e invertir en Diplomacia.

Los Imperios Centrales tienen una Loseta de política con una cara que les permite pagar un coste menor para expandir su Ejército, mientras su otra cara les facilita abrir colonias a un coste menor. El jugador de los Imperios Centrales debe decidir cuándo cambia de una cara a la otra, pero no hay una respuesta correcta: si se hace demasiado pronto, la expansión del Ejército competirá con la subyugación de las colonias; si se hace demasiado tarde, puede ser imposible alcanzar a Francia o incluso al Reino Unido en la carrera colonial. Los Imperios Centrales son también los competidores más directos del Reino Unido en lo que respecta al control de la Zonas navales: la incorporación de las flotas italiana y turca dificulta que el Reino Unido controle el Mediterráneo, mientras que en el Mar del Norte sólo los Imperios Centrales y el Reino Unido pueden construir Escuadrones navales. La carrera naval en el Mar del norte y el Mediterráneo puede ser brutal, especialmente en la tercera era, cuando aparecen cartas de Estrategia del Reino Unido y de los Imperios Centrales que les permiten construir Escuadrones navales sin gastar recursos. Otra debilidad de los Imperios Centrales es el Belicismo. La mayoría de las acciones en las que tienen ventaja los Imperios Centrales aumentan su valor de Belicismo y también lo hacen muchas cartas de Evento. Normalmente llega un momento en que el jugador de los Imperios Centrales debe empezar a tener cuidado con el aumento de su Ejército y la expansión de su flota, porque si su valor de Belicismo alcanza los 20 puntos, el juego termina inmediatamente con el estallido de la Primera Guerra Mundial y el jugador sufre una penalización de 5 Puntos de Victoria.


 

El jugador de las Potencias Emergentes tiene menos posibilidades de interactuar con el resto de los jugadores que las otras tres Potencias, por lo que su reto es optimizar su juego para lograr sus objetivos. El punto débil de las Potencias Emergentes es que por razones históricas su acceso a las Colonias es muy limitado. Las Potencias Emergentes pueden tener dificultades para hacerse con las Colonias del Pacífico, las únicas a las que tienen acceso, ya que tienden a jugar en último lugar durante la fase de acciones. Sin embargo, si las otras Potencias están inmersas en sus diversas disputas y las cartas salen en el momento adecuado, las Potencias Emergentes pueden hacerse con varias de esas Colonias. Y entonces sí es posible conseguir un empate en el Imperio Colonial con la tercera Potencia europea, si esta se ha centrado demasiado en sus otros objetivos. Por otra parte, no tener que invertir en Colonias deja las Potencias Emergentes con puntos de Imperio libres para asegurarse el control de sus dos Regiones clave, Corea y América, e invertir en el control de China. De hecho, las Potencias Emergentes pueden suplir la falta de prestigio procedente de las Colonias con dos Regiones Clave y tres guerras diferentes (los demás jugadores sólo tienen una guerra cada uno). Esto implica que las Potencias Emergentes necesitarán planear con antelación y construir poderosas y costosas flotas para EEUU y Japón, ya que las tres guerras requieren librar un combate naval. Afortunadamente, las Potencias Emergentes están bien equipadas para ello, ya que cuentan con una carta de Economía de valor 2. Esta ventaja en la Economía también permite a las Potencias Emergentes adquirir nuevas cartas con facilidad. Por otra parte, las Potencias Emergentes deberían intentar asegurarse el control de las dos Zonas Navales a las que tienen acceso, el Pacífico y el Atlántico. El Tratado Reino Unido-Japón debería allanar el control del Pacífico, aunque su establecimiento depende del jugador británico. Por último, las Potencias Emergentes tampoco deben descuidar sus ejércitos, ya que en ellos hay un importante potencial de puntos de prestigio.


 

Algunos jugadores pueden preguntarse por qué un mismo jugador controla a los Estados Unidos y Japón y por qué Rusia no es una Potencia principal. La respuesta está en la agencia de los jugadores. Reino Unido, Francia y los Imperios Centrales son elecciones claras en la disputa por la hegemonía mundial en esta época. Sin embargo, Rusia, encerrada sin salida a aguas templadas, y los Estados Unidos y Japón, dos recién llegados a la lucha por la hegemonía mundial, no tienen suficientes cosas que hacer para competir por sí solos con las tres grandes Potencias europeas. Una opción sería hacerlos Potencias principales con escasa agencia, equilibrando sus Puntos de Victoria al final de la partida. Esta es la opción de Pax Britannica, pero yo creo que esto los hace mucho menos interesantes de jugar. La otra opción es agrupar a dos de ellos bajo el control de un solo jugador. Los conflictos entre Rusia y Japón por el control de Corea y el norte de China hacen inviable que los controle el mismo jugador. La otra opción es agrupar a los Estados Unidos con Japón o con Rusia. El hecho de que tanto Japón como Estados Unidos comparten su estatus de recién llegados a la gran escena internacional los convierte en candidatos ideales a ser agrupados, sobre todo si se añaden las estrechas relaciones entre los dos países en el siglo XIX y la ausencia de conflictos entre ambos, más allá de una vaga reclamación de Hawái por parte de Japón. Además, la naturaleza agresiva de Japón en esta época la hace más interesante como Potencia jugable. Rusia, por su parte, sigue muy presente en el juego a través de la tirada de Potencias menores y su intervención asegura quebraderos de cabeza en las Regiones clave del Reino Unido, Los Imperios Centrales y Japón a lo largo de la partida.


 

La asimetría es una característica clave del juego y permea todos sus sistemas, conectándolos de forma coherente. La asimetría también fomenta la rejugabilidad, ya que los jugadores saldrán de su primera partida con estrategias alternativas para su Potencia que querrán probar en la siguiente partida. Como cada bando se gestiona de forma muy diferente, el diseño permite que se juegue con cada potencia sucesivamente y la experiencia será muy distinta en cada caso. Ha sido frecuente durante las pruebas del juego que un jugador piensa que otra Potencia lo tiene más fácil hasta que elige jugar con ella en la siguiente partida y sólo entonces descubre sus desventajas.

Un posible inconveniente de la asimetría es el equilibrio. Es más fácil hacer un juego equilibrado cuando todos los jugadores empiezan en una posición equivalente y tienen las mismas alternativas. En este juego, las pruebas han demostrado que, aunque cada bando juega de forma diferente, todos los bandos pueden ganar y las puntuaciones finales no están demasiado alejadas.





-¿Puedes recomendarnos bibliografía para meternos en la ambientación?

La mayor parte de los libros que he utilizado están en inglés, pero incluiré su traducción cuando tenga constancia de que esta existe. El primer libro que recomendaría es El expolio de África, de Thomas Packenham, que es un relato pormenorizado de la carrera por dominar África entre 1876 y 1912, aproximadamente la época que cubre el juego. El segundo libro esencial del que bebe el diseño de Fiebre Imperial es Dreadnought, de Robert Massie, que creo que no está disponible en español. Se trata una crónica apasionante de las relaciones internacionales en la época que recrea el juego, centrándose en la influencia de la carrera armamentística naval, especialmente en lo que afecta a la relación entre el Reino Unido y Japón. El libro incluye decenas de deliciosos retratos biográficos y psicológicos de personajes clave de la época y hace hincapié en cómo los factores individuales influyeron en el aumento de las tensiones que condujeron al estallido de la Gran Guerra.


 

Con respecto a potencias concretas, yo recomendaría El reino de hierro, de Christopher Clark, que hace un recorrido por la historia de Prusia desde el nacimiento del reino hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, y es una obra esencial para entender las políticas y motivaciones de Alemania en los siglos XIX y XX. Para entender la figura del emperador Meiji y los sorprendentes y vertiginosos cambios que transformaron a Japón durante el siglo XIX, se puede leer Emperor of Japan, de Donald Keene, para el que no he podido localizar una traducción al español. Definitivamente merece la pena leer La tierra llora, de Peter Cozzens, una dura crónica de la expansión de los Estados Unidos hacia el oeste a costa del exterminio de los pueblos nativos americanos. Un libro en español muy interesante para entender la época es Zulú: la batalla de Isandlwana, de Carlos Roca, que narra las decisiones que llevaron al estallido de la guerra zulú y los errores del mando británico que provocaron el desastre de Isandlwana.


-¿Después de este juego tienes algo preparado?

En este momento el desarrollo y edición de El otro lado de la colina y Fiebre imperial ocupan todo mi tiempo liberado para esta afición. No negaré que hay otros proyectos en diversos estadios de desarrollo, pero no tengo suficiente confianza aún en ninguno de ellos como para presentarlo en público, ni que sea someramente. Hay ahora mismo dos propuestas mías en el mercado; esperemos a ver cómo las acogen los jugadores antes de aventurar nada más.

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